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Klett und Balmer Verlag

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Einfach Informatik 3/4 - Programmieren und Rätsel lösen

Handbuch für Lehrpersonen

Das Kapitel 1 ist den Daten als Informationsdarstellungen gewidmet. Die folgenden Kompetenzen werden angestrebt: Die Schülerinnen und Schüler können mit stufengerechten Beispielen, Aufgaben und Rätseln …

  • über Stärken und Schwächen einiger Darstellungen reflektieren und kennen unterschiedliche Zielsetzungen, die man bei der Entwicklung der Informationsdarstellungen verfolgen kann.
  • sich mit zeichnerischen Darstellungen von Informationen beschäftigen und können ihre Vorteile gegenüber rein textuellen Darstellungen erkennen und nutzen.
  • selbstständig eigene, originelle Geheimschriften entwerfen und anwenden.
  • aus Teilinformationen die vollständigen Informationen gewinnen und mit geschickt gewählten Fragestellungen das Gewünschte erfahren.

Im Kapitel 2 geht es vor allem um die Förderung der Problemlösefähigkeit. Man strebt folgende vier Kompetenzen an: Die Kinder können …

  • Problemdarstellungen richtig interpretieren und entscheiden, ob gegebene Lösungsvorschläge zulässige Lösungen sind.
  • selbstständig eine Lösung zum gegebenen Problemfall finden.
  • alle Lösungen für eine Problemstellung überschaubar auflisten oder alle Objekte mit gegebenen Eigenschaften systematisch generieren.
  • unterschiedliche Lösungen anhand eines gegebenen Kriteriums vergleichen und die beste Lösung bestimmen.

Kapitel 3 ist dem Programmieren in einer Zeichensprache bzw. mit Blockprogrammierung gewidmet. Die folgenden Kompetenzen werden angestrebt: Die Schülerinnen und Schüler lernen …

  • richtig zu interpretieren, indem sie die Programme ausführen. Danach entwickeln sie eigene Programme und testen diese miteinander.
  • durch die Ausführung ihrer Programme, ihre korrekte Funktionalität zu überprüfen und nach Bedarf die Programme zu korrigieren.
  • nach Fehlern in Programmen zu suchen, die Funktionalität entwickelter Programme zu verbessern oder zu erweitern und neue Zielsetzungen zu formulieren.
  • das mächtige Instrument der Schleifen kennen und anzuwenden, um Programme kürzer zu schreiben und verständlicher darzustellen.

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