Wahrnehmen und beobachten
Die Kinder lernen, ihre Wahrnehmungen zu beschreiben und zu vergleichen, ihre Aufmerksamkeit zu fokussieren, üben das genaue Beobachten und stärken damit ihre Konzentrationsfähigkeit. Sie bauen durch ihre eigenen Erfahrungen ein entsprechendes Begriffsfeld auf.
Zeitliche und räumliche Orientierung
Die Kinder bilden Reihen und Listen, denken sich Handlungsfolgen aus, führen sie durch und reflektieren sie, schätzen und messen die Zeitdauer von Handlungen. Sie zeichnen und beschreiben Räume zweidimensional, lesen und verstehen einfache Darstellungen von Räumen und stellen ihre Fantasieräume dar.
Zusammenhänge und Gesetzmässigkeiten
Die Kinder entdecken Ähnlichkeiten, Zusammenhänge und Gesetzmässigkeiten, bauen neue Konzepte und Begriffe auf, reflektieren und diskutieren ihre Vorstellungen.
Fantasie und Kreativität
Die Kinder spielen nach Regeln mit Freiheitsgraden, probieren das Erdachte darzustellen und zu kommunizieren, und entwickeln ungeahnte Sichtweisen und finden neue Lösungen.
Eigenständigkeit und soziales Handeln
Die Kinder entwickeln Selbstvertrauen dank Erfolgserlebnissen und werden immer selbstständiger im eigenen Handeln, lernen Reflexionen und Gedanken der anderen in eigene Vorstellungen zu übertragen, kurzfristig Wünsche aufzuschieben und längerfristige Ziele zu verfolgen.
Rätsel und Spiele ohne Computer
«Einfach Informatik – Rätsel und Spiele ohne Computer» gibt den Kindern Rätsel auf, für die sie – ganz ohne Computer, nur auf Papier – Lösungen finden sollen. Spielerisch erfahren sie, dass es in der Informatik immer darum geht, einen Lösungsweg in eine Reihe von einzelnen Schritten zu zerlegen.
Jedes Kapitel beginnt mit fachdidaktischen Überlegungen. Nach dem Einstieg folgen Vorschläge für verschiedene Spiele und Rätsel, die die Lehrperson mit den Kindern spielen oder durchführen kann. Tipps und Hinweise zur Vorbereitung, Durchführung sowie Spielvarianten begleiten durch das Kapitel. Farblich hervorgehobene Boxen schlagen die Brücke zum jeweiligen Informatikbezug. Eine Reflexion über das Erreichte rundet jedes Kapitel ab.
Informatische Rätsel und Magie
Rätsel und Zaubereien, die grundlegende Informatikkonzepte vermitteln, offerieren einen spielerischen, motivierenden Einstieg in die Informatik.
Beschreibung von Objekten und Klassifizieren
Objekte (zum Beispiel Blumen) nach gewissen «natürlichen» Merkmalen zu beschreiben und zu ordnen gelingt auch ohne Alphabet oder Schriften.
Ordnen und Suchen
Die zwei wichtigsten und am häufigsten angewendeten Suchmethoden in grossen Datenmengen sind das «Hashing» und die «binäre Suche». Klingt komplex, aber Kinder können diese Grundsätze durchaus verstehen, indem sie zum Beispiel nach einer bestimmten Karte suchen.
Symbole, Muster und Schriften
Kinder erfahren spielend, wie eine Schriftsprache entwickelt wird.
Spielerisch programmieren mit Robotern
In «Einfach Informatik – Spielerisch programmieren mit Robotern » arbeiten die Kinder stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer Befehle direkt am Bildschirm oder an den Bewegungen des Roboters.
Prof. Dr. Juraj Hromkovič ist Professor an der ETH Zürich. Neben der aktiven Forschung auf verschiedenen Gebieten der theoretischen Informatik liegt ein Schwerpunkt seiner Arbeit in der Vermittlung von Grundlagen der Informatik an Schülerinnen und Schüler.
Urs Hauser ist Doktorand an der ETH Zürich und wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Pädagogischen Hochschule Luzern. Nach langjähriger Unterrichtserfahrung in den Fächern Mathematik und Informatik liegt sein Schwerpunkt derzeit in der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen im Fach Informatik.
Dr. Petra Klingenstein ist Dozentin für Didaktik der Mathematik an der Pädagogischen Hochschule Graubünden. Neben der Arbeit in der Aus- und Weiterbildung von Lehrpersonen ist sie in verschiedenen Projekten tätig, u.a. zu interdisziplinärem Unterricht von Mathematik und Informatik.
Regula Lacher hat zuerst eine Lehre als Physiklaborantin gemacht, danach Geografie studiert und kennt somit das duale Schweizer Bildungssystem aus eigener Erfahrung. Ihr Interesse für Bildung und Technologie führte sie zur Vermittlung von Informatikkonzepten in der Primarschule.
Pascal Lütscher war 17 Jahre Primarlehrer der 3.–6. Klasse. Seit 2014 ist er Dozent für Mathematik- und Informatikdidaktik sowie wissenschaftlicher Mitarbeiter im Bereich der MINT-Förderung an der Pädagogischen Hochschule Graubünden.
Dr. Jacqueline Staub hat als Doktorandin an der ETH Zürich und an der Pädagogischen Hochschule Graubünden die Entwicklung der Programmierumgebungen für Zyklus 1 und Zyklus 2 konzipiert und geleitet.
Sowie Michelle Barnett und Anna Laura John.